coroutine2 Unity 코루틴(Coroutine)으로 딜레이 구현하기 기본 형태물리 프레임으로 딜레이 주기시간으로 딜레이 주기그 외의 다양한 딜레이들 게임을 만들다보면 딜레이가 필요하다. 시전 모션이 끝나면 공격이 들어간다던지, 물리적인 판정 자체에 몇 프레임 씩 딜레이를 넣을수도 있다. 그러기 위해서 보통 코루틴을 사용한다. 인보크를 쓰면 안되나요? 라고 물어볼 수 있는데, 인보크 대신 코루틴을 사용하는 이유는 다음 게시글에 잘 정리되어 있다. Unity 인보크(Invoke)와 코루틴(Coroutine) 정리들어가며인보크 기본인보크 사용방법InvokeRepeatingCancelInvokeIsInvoking인보크 주의점코루틴코루틴 사용 방법StartCoroutineStopCoroutine 들어가며이번에 했던 프로젝트를 하고 나서, 가장 많이 느꼈던 점은 Invoke를 너무.. 2023. 9. 14. Unity 인보크(Invoke)와 코루틴(Coroutine) 정리 들어가며인보크 기본인보크 사용방법InvokeRepeatingCancelInvokeIsInvoking인보크 주의점코루틴코루틴 사용 방법StartCoroutineStopCoroutine 들어가며이번에 했던 프로젝트를 하고 나서, 가장 많이 느꼈던 점은 Invoke를 너무 남발한 거 같다는 점이다. 해당 함수 때문에 버그가 발생했을 때, 찾기도 버거웠을 뿐더러 (Invoke는 함수를 string으로 받기 때문에 참조 함수 목록에 들어가지 않게 된다.) 시전 타이밍을 스크립트의 코드 순서가 아닌 시간으로 정한다는 것이 게임을 구현하는데 있어 너무 불안요소였다. 따라서 이번에는 아예 Invoke에 대해 정리해보고 어느 때 쓰면 좋을지 알아보는 시간을 가지자. 인보크 기본인보크는 MonoBehaviour 클래스에서.. 2023. 8. 10. 이전 1 다음