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내일배움캠프 8기를 시작하는 마음 노션 데이터베이스로 TODO list 만들기와이어프레임을 적극 활용하자!깃, 깃허브 사용법 완전 숙지! 오늘이 내일배움캠프 처음 시작인데, 역시 적응이 어렵다. 팀프로젝트가 위주인 캠프이기에 거의 협엽툴들을 다뤄보느라 정신이 없었다. 노션 데이터베이스로 TODO list 만들기이거로 만든 TODO list 좀 히트인 것 같다.그래도 아직 노션을 협업툴로 쓰는 것이 좀 벅찬 것 같다.오늘 가장 헤맸던 이유는… 표랑 데이터베이스가 같은 건줄 알고 있었다.이제라도 제대로 알았으면 됐지. 아무튼 남들이 만들어놓은 템플릿이나 노션에서 기본 제공해주는 템플릿을 적절히 오려붙여 우리 팀의 협업툴로 만들 수 있었다. 매니저님들이 작성하라는 협업 문서에 임베드도 가능하기에 너무 야무지다 생각했다. 매우 좋지 않은가?효율.. 2023. 8. 7.
[내일배움단] 사전캠프를 마치며 제일 큰 소득유니티를 접해본 소감?디자인 패턴에 대해개인공부? 사전캠프가 끝났다. (사실 아직 정리할 내용이 많아 다 끝내진 못했다.) 제일 큰 소득제일 큰 소득은 역시…블로그가 아닌가 싶다.노션 사용법도 점점 익혀가는 것 같고, 사용한 노션을 티스토리에 올리는건 이제 달인이다.이제 좋은 글감으로 이 공간을 채워나갈 수만 있다면 베스트지 않을까. 깃허브도 슬슬 다루기 시작해야하는데, 이는 팀프로젝트를 여러번 하다보면 자연스레 다룰 수 있을 것이라 생각 된다. 유니티를 접해본 소감?유니티를 처음 접해보지만 로블록스, 메이플스토리 월드 같은 플랫폼과 크게 다르지 않다.오히려 더 편한 부분이 많았다.씬 리로드 같은 부분은 메이플스토리 월드에 있었다면 작년에 그렇게까지 고생은 안했을텐데….. 디자인 패턴에 대해.. 2023. 8. 4.
[내일배움단] Unity TIL 4. 카드 뒤집기 게임 1. Pixels per unit2. 랜덤으로 배열 섞기3. 다른 Object의 Sprite 제어하기 기존과 달리 보드게임을 만들 것이다.보드게임의 경우 로직이 매우 중요하기 때문에, gameManager에 대한 부분이 기존 게임들보다 빡세게 들어간다.이거저거 활용해서 만들어보자. 만들 게임은 다음과 같다. 기본 씬 구성하기 : 배경, 타이머, 리소스 받아두기시간 보내기카드 깔기카드 뒤집기 애니메이션 만들기같은 카드을 뒤집었을 때 없애기 아무래도 카드에 대한 작업이 많다. 1. Pixels per unit외부 리소스를 스프라이트에 넣을 때, 리소스의 해상도와 스프라이트의 크기가 안맞는 경우가 있을 것이다.보통은 리소스가 매우 고화질이기 때문에 리소스의 크기를 줄여 스프라이트의 크기와 맞게 해줘야 할 것이.. 2023. 8. 4.
[내일배움단] Unity TIL 3. 고양이 밥주기 게임 1. Camera InspectorCamera의 Background 조정Camera의 Size 조정2. Scene 넘어다니기Scene 만들기Scene 넘어가기참고) Button Component에 대해3. 오브젝트에 종속적인 UI 만들기Canver의 Render Mode 바꾸기Pivot 바꾸기4. Rigidbody가 중력의 영향을 안받게 하기Body Type: DynamicBody Type: Kinematic5. 충돌 감지에 대해isTrigger6. Prefab Unpack 이번에는 미리 만들어놓은 리소스를 다루고 본격적으로 스크립팅에 대해 다루는 파트이다. 가장 중요한 파트는 인게임 UI가 아닐까 싶다. 이번에 만들 게임은 다음과 같다. UI가 어떻게 화면에 고정된 것이 아닌 특정 오브젝트를 따라가게 .. 2023. 8. 3.
[내일배움단] Unity TIL 2. 풍선을 지켜라 0. 들어가기에 앞서1. 풍선 애니메이션 만들기애니메이션 녹화하기2. 마우스에 오브젝트 붙이기코드) 마우스의 스크린 위치를 게임 좌표로 바꾸기3. 버튼 만들기Target Graphic4. 최고 점수 기능PlayerPrefs5. 상태변화 애니메이션AnimatorTransition 추가Parameter 추가Invoke6. 떨어지는 네모 없애기 0. 들어가기에 앞서앞선 1주차 강의를 마치고, TIL 1편도 정리가 끝났지만, 방법을 수정해야할 필요가 있겠다.TIL에 모든 내용을 담으려고 하다보니, 배보다 배꼽이 커진느낌.따라서 앞으로의 TIL은 두 가지를 위주로 정리하려 한다.Unity 기능과 코드들작동 원리에 대해 따로 찾아본 것 Unity와 Visual Studio를 왔다갔다하며 정리하다보니 C#보다 정리하.. 2023. 8. 1.
Unity - Update() vs FixedUpdate() 이걸 글로 따로 정리하게 된 이유는 이해가 안갔던 상황이 너무 많았기 때문이다. 바로 Time.timeScale에 관한 부분이었다.강의에서 게임을 정지하기 위해 Time.timeScale = 0; 다음과 같이 timeScale을 0으로 만들어 줬는데, 어떤 건 정지하고, 어떤 건 정지하지 않고 여전히 움직이는 이상한 상황. 문제의 장면.빗방울과 타이머는 멈췄지만, 캐릭터는 멈추지 않았다.골때리는건, 내가 따라 만든 게임은 캐릭터도 멈춰있는 것이었다. 원인을 찾아보니 차이점이 있었다.강의에서 캐릭터의 움직임을 구현할 때는 Update() 함수를 사용하였고,내가 이것을 따라만들 때는 FixedUpdate() 함수를 사용하였던 것이다. 이걸 보고 바로 알 수 있는 점은, ”Time.timeScale은 Upda.. 2023. 7. 28.
[내일배움단] Unity TIL 1. 빗방울 모으기 게임 1. 배경 세팅하기1-1) 메인 씬 이름 바꾸기1-2) 화면 비율 변경1-3) 배경 색깔 입히기2. UI 박스 만들기2-1) Transform Component - Position 조정2-2) Sprite Renderer Component - Order in Layer 설정 3. 캐릭터 삽입하기3-1) Asset Folder 만들기3-2) Sprite Renderer - Sprite 설정4. 애니메이션 세팅4-1) Animation 생성4-2) Loop Time4-3) Animation Controller 생성참고) Animation, Controller, Animator4-4) Animation 설정하기5. 캐릭터 움직이기5-1) Script 만들기5-2) 캐릭터 움직임 코딩하기코드) 벽에 닿으면 방향.. 2023. 7. 25.
[내일배움단] 사전캠프 C# TIL 8. 알아두면 좋을 것들 Generic참고) object 타입Generic의 기본 구조InterfaceabstractinterfaceProperty자동구현 Propertydelegate콜백 (Callback)대리자(Delegate)델리게이트 체이닝(Delegate Chaining)EventLambda무명 메서드 (Anonymous Function)람다의 형식람다 일반화 (Action, Func)Exception다양한 Exception 사용 예제ReflectionAttributeNullable C#에서 필요한 잡다한 것들을 정리해놓으려고 한다. Generic 일반화를 위한 기능이다. 특정 자료구조를 내가 직접 한 번 만든다고 해보자.자료구조니까 모든 자료형을 받을 수 있어야 할텐데, 이를 직접 구현한다 생각하면 쉽지 않아 보인다... 2023. 7. 25.
[내일배움단] 사전캠프 C# TIL 7. 클래스와 객체 절차 지향 프로그래밍객체 지향 프로그래밍 (Object Oriented Programming, OOP)구조체 (struct) vs 클래스 (class)스택 (Stack) vs 힙 (Heap)스택 (Stack)힙 (Heap)생성자static에 대해객체 지향 프로그래밍의 특성상속성은닉성다형성 드디어 나왔다. 객체.C#을 배울 때에 있어서 가장 중요한 부분이자 내가 가장 자신 없는 부분.학교에서 컴퓨터 아키텍쳐, 운영체제, 멀티코어 및 GPU 프로그래밍까지 배웠음에도.나는 객체지향에 대해 배운적이 없었다.그래서 자신이 없을 뿐더러 내가 처음부터 객체를 생성하고 관리하는 식의 프로젝트를 거의 해본 적이 없기 때문에, 자신이 없는 것이다.어차피 이번에 유니티 엔진을 다루면서 질리도록 다룰테니 걱정은 말자.배우는 .. 2023. 7. 21.
[내일배움단] 사전캠프 C# TIL 6. 함수 함수의 기본적인 형태return매개변수매개변수의 복사참조 방식 (ref)out함수 오버로딩 함수의 기본적인 형태 메소드(method)라고도 한다.C++에선 함수(Function), 다른 언어에서는 Procedure라고도 하지만 C#은 아무래도 객체가 메인이라 메소드를 주로 사용하는듯. 코드를 재사용할 수 있게 기능들을 묶어 만들어놓은 구조이다.사실 지금까지 Console.Writeline()이나 int.TryParse() 등 여러 가지 함수를 사용해오고 있었다.함수를 언급할 때 뒤에 괄호 ()를 꼭 붙이는 건 이것이 함수라고 명시해주는 것. 함수 형식은 다음과 같다.[한정자] [반환 형식] [함수 이름] ([매개변수]) { [함수 실행 내용] } 쉽게 말해 함수 이름 앞에 오는 반환 형식은 함수가 출력으.. 2023. 7. 21.